
Facebook comprou Oculus e iniciou era da realidade virtual
Em 25 de março de 2014, o Facebook surpreendeu o mercado de tecnologia ao anunciar a aquisição da Oculus VR — empresa responsável pelo desenvolvimento do headset de realidade virtual Oculus Rift — por US$ 2 bilhões. O anúncio marcou o início de uma nova era na computação imersiva, reacendendo o interesse da indústria pela realidade virtual (VR).
A compra, feita quando a Oculus ainda era uma startup promissora, mas sem produto final lançado no mercado, mostrou a aposta agressiva de Mark Zuckerberg no futuro da tecnologia imersiva. E, mesmo que a realidade virtual ainda não tenha atingido o mainstream como esperado, essa decisão moldou o caminho que levaria ao surgimento do Meta Quest e à criação do metaverso como uma das principais apostas da Meta nos anos seguintes.
O que foi a Oculus e por que ela chamou atenção?
Fundada em 2012 por Palmer Luckey, a Oculus VR ganhou notoriedade com uma campanha extremamente bem-sucedida no Kickstarter, arrecadando quase US$ 2,5 milhões para o desenvolvimento de um headset de realidade virtual com foco em jogos. O projeto foi bem recebido por desenvolvedores e gamers, sendo considerado a melhor tentativa moderna de trazer a realidade virtual para consumidores domésticos.
O Oculus Rift, ainda em versão para desenvolvedores (Dev Kit), chamou atenção de empresas e investidores, inclusive de gigantes como Valve e Epic Games, que viram potencial na plataforma como nova fronteira para games e experiências digitais.
A aposta da Meta (Facebook na época)
Para muitos, a compra pela então Facebook Inc. foi surpreendente. A rede social não tinha histórico no setor de games ou hardware. Contudo, Mark Zuckerberg afirmou que via na realidade virtual a próxima grande plataforma computacional, comparável à revolução trazida pelos smartphones. Segundo ele:
“A realidade virtual será a plataforma do futuro. Será a maneira mais social de se compartilhar experiências.”
O investimento de US$ 2 bilhões envolveu US$ 400 milhões em dinheiro e US$ 1,6 bilhão em ações do Facebook, além de um bônus de US$ 300 milhões se metas fossem cumpridas.
Repercussão e controvérsias
A aquisição não foi bem recebida por todos. Muitos apoiadores originais do Kickstarter se sentiram traídos, pois viam a Oculus como um projeto independente. Notavelmente, Markus “Notch” Persson, criador do Minecraft, cancelou publicamente um projeto para a plataforma, dizendo que não confiava no Facebook.
Ainda assim, a compra atraiu atenção mundial para o setor de VR, impulsionando também concorrentes como HTC Vive, Sony PlayStation VR, e, mais tarde, os projetos da Apple e Microsoft no campo de XR.
O que aconteceu depois?
A Oculus foi gradualmente integrada ao ecossistema do Facebook, e em 2020 a empresa foi rebatizada como Meta, como parte da nova estratégia focada em metaverso. A linha de produtos evoluiu para o Oculus Quest e depois para o Meta Quest, com foco em experiências standalone, sem necessidade de conexão com PC.
Embora o metaverso ainda esteja em desenvolvimento e enfrente críticas e desafios, os dispositivos Meta Quest continuam sendo os headsets VR mais vendidos do mundo, com aplicações que vão além dos games — incluindo educação, design, simulações, fitness e colaboração remota.
Impacto no mercado
A aquisição da Oculus em 2014 pode ser considerada o estopim para a retomada da corrida da realidade virtual, inspirando diversas empresas a investirem no setor. Mesmo que o hype tenha diminuído em alguns momentos, as tecnologias de realidade virtual e aumentada continuam evoluindo, especialmente com o avanço de chips gráficos, telas de alta resolução e IA generativa.
Em retrospecto, o investimento da Meta foi visionário, ainda que arriscado — e continua sendo um dos pilares da empresa na tentativa de definir o futuro da interação digital.
Fontes:
Meta, The Verge, TechCrunch, Wired, CNBC, Ars Technica, Bloomberg Tech