⏳ Aconteceu no dia 22 de junho de 1996

Quake
Imagem ilustrativa gerada por IA

22 de junho de 1996: O dia que ‘Quake’ mudou os games para sempre

Existem momentos na história da tecnologia que funcionam como um divisor de águas, um ponto de inflexão a partir do qual nada mais é como antes. Para a indústria de jogos eletrônicos, um desses momentos ocorreu exatamente no dia 22 de junho de 1996. Nesta data, a id Software, um estúdio que já havia chocado o mundo com DOOM, lançou a versão completa de Quake, um jogo que não apenas redefiniu o gênero de tiro em primeira pessoa (FPS), mas demoliu as fundações técnicas da época para construir as bases do que jogamos até hoje.

Para entender a magnitude da revolução de Quake, é preciso lembrar de seu predecessor. DOOM, de 1993, era uma obra-prima de otimização, mas seu mundo era, na verdade, uma ilusão de 3D. Os níveis eram planos, sem a possibilidade de ter salas umas sobre as outras, e os inimigos eram sprites 2D que, embora habilmente desenhados, não possuíam profundidade real. Quake destruiu essa fachada. Sob a liderança técnica do lendário programador John Carmack, a “Quake Engine” introduziu ao grande público um mundo verdadeiramente tridimensional. Pela primeira vez, os jogadores podiam explorar ambientes com arquitetura complexa, com pontes sobre abismos, múltiplos andares e uma verticalidade nunca antes vista. Os inimigos não eram mais figuras de papelão, mas sim modelos poligonais grotescos que existiam no mesmo espaço 3D que o jogador.

Essa nova dimensão espacial foi apenas o começo. A Quake Engine foi pioneira no uso de iluminação dinâmica em tempo real. Cada projétil disparado iluminava os corredores escuros, cada explosão lançava sombras dançantes pelas paredes. Essa inovação, hoje onipresente, criou uma atmosfera de terror e imersão que era simplesmente inalcançável para outros jogos da época. O casamento dessa tecnologia com a direção de arte, que misturava um visual gótico lovecraftiano com bases militares futuristas, resultou em uma experiência inesquecível. A cereja no bolo foi a trilha sonora sombria e industrial, composta por Trent Reznor, da banda Nine Inch Nails, uma colaboração icônica que elevou o status do jogo a um fenômeno cultural.

Contudo, o impacto mais duradouro de Quake pode ter sido a forma como ele revolucionou o jogo online. Antes dele, as partidas multiplayer eram predominantemente baseadas em modelos “peer-to-peer”, onde a conexão instável e o lag eram problemas constantes. Quake popularizou o modelo cliente-servidor. Neste sistema, um computador atua como um servidor dedicado, gerenciando o estado do jogo, enquanto os jogadores (clientes) apenas se conectam a ele. Isso permitiu partidas online muito mais estáveis, rápidas e com um maior número de jogadores. Foi o nascimento das “lan parties” como as conhecemos e dos servidores dedicados que formaram as primeiras grandes comunidades online de clãs e jogadores competitivos.

O legado de Quake é tão vasto que é quase impossível de medir. Sua engine gráfica foi licenciada e serviu de base para inúmeros outros jogos históricos, incluindo o primeiro Half-Life. A decisão da id Software de criar um jogo facilmente modificável (“moddável”) deu origem a uma das primeiras e mais vibrantes cenas de “modding” da história, da qual nasceram projetos como Team Fortress, que se tornou um gênero próprio. Além disso, a sua jogabilidade rápida e baseada em habilidade foi o embrião dos eSports modernos, com os duelos de Quake se tornando os primeiros grandes torneios de jogos eletrônicos profissionais.

Portanto, quando olhamos para os games de hoje, com seus mundos 3D expansivos, suas comunidades online globais e suas cenas de eSports milionárias, é fundamental reconhecer que muitos desses pilares foram erguidos sobre a fundação de código, design e inovação estabelecida por Quake naquele distante dia de junho de 1996.

Você jogou Quake na época de seu lançamento? Qual a sua memória mais marcante com o game ou qual o seu impacto favorito na indústria? Compartilhe nos comentários!

Fontes:

Arquivos da id Software, entrevistas e documentários com John Carmack e John Romero, Computer History Museum, publicações especializadas em história dos games (como Gamasutra, Polygon, IGN).

Esta matéria celebra um aniversário histórico da indústria de games e baseia-se em registros públicos, documentários e entrevistas com os desenvolvedores, disponíveis em arquivos digitais e publicações especializadas. As informações foram verificadas para garantir a máxima precisão histórica dos fatos apresentados.

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